Maxime Wegesin hat 2014 an der Uni Bonn seinen Master of Science in Mathematik abgeschlossen. Schon während seines Studiums begleitete er mehrere Programmierkurse und entdeckte seine Leidenschaft dafür, anderen das Programmieren näherzubringen. Diese Begeisterung vertiefte er als Betreuer beim ComputerCamp, wo er miterlebte, wie Jugendliche mit großer Freude ihre ersten Schritte in der Computerprogrammierung machten und ihre kreativen Ideen zum Leben erweckten. Nach dem Studium arbeitete Maxime einige Jahre als Programmierer, bevor er eine neue Herausforderung suchte und sich entschloss, eine Ausbildung zum Erzieher zu absolvieren. Heute arbeitet er in einem Kindergarten und hat seine Begeisterung für die Informatik nie verloren. Mit seinem Buch möchte Maxime jungen Menschen die Freude am Programmieren vermitteln und sie ermutigen, ihre eigenen kreativen Ideen in die Tat umzusetzen.
Vorwort ... 15
TEIL I. Reisevorbereitungen ... 19
1. Eine (sehr) kurze Geschichte der Programmierung ... 21
2. Richte deine Entwicklungsumgebung ein ... 25
Der Lua-Interpreter ... 25
Notepad für Coder ... 29
3. Hacker's Delight: das Terminal ... 31
Ordner und dir ... 31
Ordner wechsel dich! ... 33
Ein Ordner für unseren Code ... 33
Dein erstes Programm ... 34
Herzlichen Glückwunsch! ... 35
TEIL II. Reise nach Lua ... 37
4. Daten, Daten, Daten ... 39
Wie sehen Lua-Programme aus? ... 39
Kommentare ... 40
Variablen und Ausdrücke ... 41
Variablennamen ... 43
Mehrfachdeklaration und -zuweisung ... 44
Zahlen ... 45
Strings ... 48
Ein Datentyp für ... nichts ... 51
Zusammenfassung ... 51
Game: Marvin und der Mond ... 52
5. Der Computer lernt zuhören ... 55
Eingabe erwartet ... 55
Mehr Kontrolle über die Ausgabe ... 56
Escape-Sequenzen ... 56
Lua hilft gern ... 58
Fehlermeldungen ... 59
Zusammenfassung ... 60
Game: Der Abschied ... 61
6. Kleine Helfer für den Programmierer ... 63
Wie rufe ich eine Funktion auf? ... 63
Ein kleiner Spaziergang durch die Bibliothek ... 65
Zusammen stark ... 69
Zusammenfassung ... 70
Game: Marvin auf Reisen ... 71
7. Entscheidungen treffen ... 73
Wenn ja, dann Schwert ... 73
Ansonsten was? ... 75
Viele Bedingungen ... 75
Codeblöcke und die Lebensdauer von Variablen ... 77
Zur Formatierung ... 80
Zusammenfassung ... 80
Game: Ein Höhlenabenteuer ... 81
8. Rechnen mit Wahrheit ... 85
Wann erhältst du einen Boolean? ... 85
Und, oder, nicht? ... 87
Kompliziertere Bedingungen ... 88
Sind auch andere Ausdrücke als Bedingungen erlaubt? ... 89
Zusammenfassung ... 90
Game: Feuer, Wasser, Eis ... 91
9. Ich wiederhole mich sehr gern ... 97
while und repeat ... 97
Endlosschleifen und break ... 99
Die for-Schleife ... 100
Zusammenfassung ... 102
Game: Markt der Magier ... 103
10. Neue Helfer rekrutieren ... 111
Eigene Funktionen definieren ... 112
Call by Value ... 114
Funktionen und ihre Variablen ... 115
Eine Funktion für Zufallsnamen ... 116
Zahlen, Strings, Booleans ... und Funktionen? ... 117
Zusammenfassung ... 118
Game: Die Zauberschule ... 119
11. Daten am laufenden Band ... 127
Arrays und Indizes ... 127
Arrays wachsen und schrumpfen lassen ... 128
Das Array und die for-Schleife ... 130
Zauberhafter Umgang mit Arrays ... 131
Mehrdimensionale Arrays ... 134
Zusammenfassung ... 137
Game: Der Keller ... 138
12. Ein Held ist keine Zahl ... 145
Vom Array zur Table ... 145
Der Schlüssel zum Verständnis ... 146
Tables erweitern ... 147
Arrays sind auch nur Tables ... 148
Eine Table, zwei Variablen ... 149
for-Schleife revisited ... 150
Objektorientierte Programmierung ... 151
Ein Objekt für Ork-Krieger ... 152
Ork-Krieger haben ihre Methoden ... 153
Eine Fabrik für Charaktere ... 156
Meister aller Klassen ... 157
Charakter ist nicht gleich Charakter! ... 159
Zusammenfassung ... 162
Game: Die Rückkehr ... 163
13. Codemonster in Stücke schneiden ... 173
Unser erstes eigenes Modul ... 173
Module und die Hauptdatei ... 175
Variablen und Konstanten in Modulen ... 176
Module, Module, Module ... 178
Zusammenfassung ... 179
Game: Cave of Doom ... 180
14. Herzlichen Glückwunsch! ... 201
Epilog ... 202
TEIL III. Aufbruch in eine neue Welt ... 203
15. What is Löve? ... 205
Was ist ein Framework, und wozu brauchen wir es? ... 205
Installation ... 206
Ein kleiner Überblick über Löve ... 208
Zusammenfassung ... 215
16. Bewegung auf Tastendruck ... 217
Einrichten des Projekts ... 217
Wir laden das Spiel in Löve ... 218
Bei jedem Tastendruck eine neue Runde ... 219
Eine Löve-Anwendung beenden ... 222
Eine Hauptschleife, viele Zustände ... 222
Zusammenfassung ... 225
17. Cave of Doom wird bunt ... 227
Hübsche Kacheln für die Höhle ... 227
Charaktere und Animation ... 239
Textausgabe ... 249
Der Vollbildmodus ... 259
Zusammenfassung ... 259
18. Es ist so still im Dungeon ... ... 261
Sounds laden und abspielen ... 261
Spiel denselben Song noch mal! ... 265
Auch Sounds können Schlange stehen ... 267
Zusammenfassung ... 276
19. Zum Abschluss ... 277
Anhang ... 279
A ... Wie geht es von hier weiter? ... 279
B ... Der komplette Code für Cave of Doom ... 285
C ... Die Lua-Standardbibliothek ... 307
Index ... 313