Bültmann & Gerriets

Computer, Naturwissenschaften,Technik & Digitale Fotografie / Programmieren / Python
Let's code Python
Programmieren lernen mit Python ohne Vorkenntnisse. Ideal für Kinder und Jugendliche
von Hauke Fehr
Verlag: Rheinwerk Verlag GmbH Kontaktdaten
Reihe: Rheinwerk Computing
Taschenbuch
ISBN: 978-3-8362-8654-1
Auflage: 2. Auflage
Erschienen am 05.05.2022
Sprache: Deutsch
Format: 235 mm [H] x 170 mm [B] x 23 mm [T]
Gewicht: 672 Gramm
Umfang: 360 Seiten

Preis: 24,90 €
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Biografische Anmerkung
Inhaltsverzeichnis
Klappentext

Hauke Fehr programmiert seit 30 Jahren in verschiedenen Sprachen. Mit wachsender Begeisterung entwickelt er mit LiveCode kommerzielle Apps im Auftrag seiner Kunden und als eigene Produkte. Die Anwendungsgebiete reichen vom Sprachenlernen bis zur Auftragsverwaltung für KMUs. Als Linguist und Hochschuldozent hat er ein besonderes Gespür fürs Lernen und Lehren. Seine Programmierkenntnisse und Ideen gibt er gern an Kunden, Kursteilnehmer und natürlich seine Leser weiter.




  Liebe Leserin, lieber Leser, ... 2
  Materialien zum Buch ... 13
  1.  Programme schreiben -- wie geht das? ... 15
  2.  Wie funktionieren Computer überhaupt? ... 19
       Innenleben eines PCs ... 19
       Eingabe, Verarbeitung, Ausgabe ... 20
       Bits und Bytes ... 22
       Prozessortakt -- wie schnell läuft mein PC? ... 24
  3.  Python -- die Programmiersprache ... 25
       Maschinensprache -- die Muttersprache des Prozessors ... 25
       Interpreter und Compiler ... 26
       Python -- einfach und universell ... 27
       Jython -- was ist das? ... 28
       TigerJython -- deine Lernumgebung ... 29
  4.  TigerJython installieren -- einfacher geht's nicht ... 31
       Installation unter Windows ... 31
       Installation auf dem Mac ... 33
       Installation unter Linux ... 35
  5.  Die ersten Schritte -- Python im Dialog ... 37
       Direkte Befehle -- die Konsole ... 38
       Ausgabe mit Zahlen ... 38
       Die Syntax muss stimmen ... 43
       Zeichenketten statt Zahlen ... 44
  6.  Variablen -- jetzt wird es flexibel ... 47
       Variablennamen ... 49
       Der 'input'-Befehl -- Eingaben zum Verarbeiten ... 51
  7.  Programme schreiben -- es geht los! ... 55
       Ein Programm in TigerJython eingeben ... 55
       Das allererste Programm: Ein Zahlenzaubertrick ... 56
       Zweites Programm: Ein Umrechner ... 58
       Programme speichern ... 60
       Eingabe, Verarbeitung, Ausgabe -- diesmal mit Text ... 61
       Rechner mit Rest ... 62
       Das magische Quadrat ... 64
       Variation: Magisches Quadrat mit fester Summe ... 67
  8.  Bedingungen -- was passiert, wenn ...? ... 71
       'if'-Abfragen in Python ... 72
       'if' mit 'else' ... 75
       Mehrere Bedingungen verknüpfen ... 77
       'elif' -- 'else if' ... 78
       'if' -- 'else' im Überblick ... 80
       Wahr und falsch beim Verknüpfen ... 82
       Programm: Eintrittsprüfung ... 83
  9.  Befehle und Module ... 85
       Was sind Module? ... 85
       Das Modul 'math' ... 86
       Das Modul 'random' ... 90
       Roulette ... 91
       Programm: Entscheidungshilfe ... 92
10.  Schleifen -- Wiederholungen machen Programme stark ... 95
       Die Zählschleife mit 'repeat' ... 96
       Würfeln ohne Ende ... 98
       Schleifen verschachteln ... 102
       Die 'while'-Schleife ... 103
       Würfelpoker ... 105
       Klassisches Zahlenraten ... 107
       Das kleine Einmaleins ... 111
       Mehr Möglichkeiten für 'while'-Schleifen ... 116
       Primzahlentester ... 118
       Das Probeverfahren ... 118
       Das Schachrätsel ... 123
       Zins und Zinseszins ... 125
11.  Listig -- mit Listen arbeiten ... 127
       Zeichenketten sind Listen ... 127
       Listen in Python ... 130
       Wochentag nachschlagen ... 132
       Listen per Programm erzeugen ... 133
       Die 'for'-Schleife mit einer Liste ... 134
       Mehr Befehle, Methoden und Funktionen für Listen ... 137
       Ein Lottozahlen-Tipp ... 140
       Das Lottospiel: Selbst tippen und gewinnen ... 144
       Mehrdimensionale Listen ... 148
       Zusammenfassung: Listen ... 151
12.  Die Schildkröte -- ein grafischer Roboter ... 153
       Die Schildkröte steuern ... 154
       Weitere Turtle-Befehle ... 161
       Grafik mit Koordinaten ... 165
       Funktionsgraphen programmieren ... 167
       Zufallsbilder erstellen ... 169
       Variationen: Zufallsmuster ... 171
       Eingebaute Funktionen nutzen ... 173
13.  Funktionen selber schreiben ... 175
       Was sind Funktionen noch mal genau? ... 175
       Eigene Funktionen schreiben ... 176
       Eigene Funktion 'zahlwort' ... 180
       Ein eigenes Modul erstellen ... 184
       Zeichnen mit Funktionen ... 186
       Rekursive Funktionen ... 188
14.  Sound programmieren ... 193
       Sound in Python abspielen ... 193
       Was sind denn eigentlich Klangdateien? ... 193
       WAV-Dateien abspielen ... 195
       MP3-Dateien abspielen ... 196
       Eigene Musik machen ... 196
       Sprachsynthese -- lass den Computer sprechen! ... 198
15.  Objekte programmieren ... 201
       Was sind Objekte? ... 202
       Objekte in Python ... 202
       Klassen und Instanzen ... 205
       Objekte für alles ... 210
16.  Eigene Objekte definieren ... 213
       Die Funktion '__init__' ... 214
       Eigene Methoden definieren ... 217
       Die Funktion '__str__' ... 218
       Ableitung und Vererbung -- ein Supertoaster ... 221
17.  gamegrid -- Spiele bauen mit Objekten ... 225
       Ein Spielfeld erzeugen ... 226
       Actor -- jetzt kommen die Figuren ins Spiel ... 230
       Der Fisch soll leben ... 232
       Spielfiguren mit Eigenleben ... 234
       Das Spielfeld kontrolliert den Takt ... 237
       Die Steuerungsleiste in gamegrid ... 242
18.  Steuerung und Ereignisse in gamegrid ... 245
       Erweiterung der Spielidee ... 249
       Kollision -- Interaktion zwischen Spielfiguren ... 251
       Klang hinzufügen ... 256
       Ein Spiel braucht Gegner ... 257
19.  Breakball -- ein neues Spiel ... 265
       Das Spielprinzip ... 265
       Elemente des Programms ... 266
       Erster Schritt: Spielfeld und Ball ... 266
       Zweiter Schritt: Das Brett ... 271
       Dritter Schritt: Die Blöcke ... 275
       Die Spielsteuerung ... 280
20.  Space Attack -- ein Klassiker ... 287
       Das Spielprinzip ... 287
       Technik: Was brauchen wir? ... 287
       Das Spielfeld ... 288
       Das Raumschiff ... 288
       Jetzt wird geschossen ... 290
       Die Aliens ... 294
       Erweiterungen ... 304
       Weiterer Ausbau: Deine Aufgabe ... 307
21.  Flappy Ball -- geschicktes Hüpfen ... 309
       Die Spielidee ... 309
       Benötigte Elemente ... 309
       Das Spielfeld ... 310
       Der Ball ... 310
       Die Ballsteuerung mit der Maus ... 312
       Die Balken als Spielgegner ... 315
       Das Spiel erweitern und verbessern ... 321
       Weitere Ideen ... 323
22.  Tic Tac Toe -- Brettspiele mit gamegrid ... 325
       Das Spielprinzip ... 325
       Welche Elemente werden benötigt? ... 326
       Das Spielfeld ... 326
       Auf die Maus reagieren ... 328
       Die Spielverwaltung ... 331
       Ein Objekt für die Spieldaten ... 332
       Erweiterungen von Tic Tac Toe ... 340
       Der Computer als Gegner ... 340
       Am einfachsten: Die Zufallsmethode ... 341
       Cleverer: Die doppelte Prüfmethode ... 345
       Echte KI: Die Minimax-Methode ... 349
23.  Wie geht es weiter? ... 351
       Mit TigerJython weitermachen ... 352
       Andere Python-Systeme ... 354
       Andere Programmiersprachen? ... 355
  Index ... 357



Python macht Spaß! Steige einfach in die Programmierung ein: Mit eigenen kleinen Programmen und Spielen, selbst gebauten Kreaturen, Grafik und mehreren Leveln. Mit der Entwicklungsumgebung TigerJython ist es besonders einfach, zügig loszulegen. Sie bietet viele Hilfen eigens für Anfänger und für den Fall, dass du mal einen Fehler finden musst. Ohne Vorkenntnisse lernst du Python in überschaubaren Projekten kennen. Neue Sprachelemente werden ausführlich vorgestellt, mit farbigen Hervorhebungen und Erklärungen direkt am Code.


Aus dem Inhalt:


  • Installation und erste Schritte

  • Quiz, Vokabeltrainer, Würfel-Poker

  • Fehler finden leicht gemacht

  • Ein Grafik-Framework benutzen

  • Ein Roboter, der zeichnen kann

  • Dateien bearbeiten und speichern

  • Mathematische Graphen und Diagramme

  • Spiele nachprogrammieren: Breakout, Tic Tac Toe und mehr

  • Selbst gebaute Kreaturen

  • Multi-Level-Spiele



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