Bültmann & Gerriets

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Programmieren lernen mit JavaScript
Der kinderleichte Einstieg in die Programmierung. Mit vielen Übungen, Spielen und Beispielen
von Stephan Elter
Verlag: Rheinwerk Verlag GmbH
Reihe: Rheinwerk Computing
Hardcover
ISBN: 978-3-8362-8983-2
Auflage: 3. Auflage
Erschienen am 05.05.2022
Sprache: Deutsch
Format: 170 mm [H] x 229 mm [B] x 22 mm [T]
Gewicht: 720 Gramm
Umfang: 391 Seiten

Preis: 24,90 €
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Klappentext
Biografische Anmerkung
Inhaltsverzeichnis

Entdecke mit JavaScript die Sprache, die hinter fast jeder Webseite steckt, und programmiere Spiele und Anwendungen, die einfach Spaß machen. Steig direkt ein, du brauchst nur deinen Computer und dieses Buch. Es zeigt dir alles von den ersten Befehlen bis zu Grafik und Animation - Schritt für Schritt und an vielen Beispielen. Deine Programme kannst du direkt im Browser laufen lassen und leicht an Freunde weitergeben, ganz unabhängig vom Betriebssystem. Ran an die Tasten, fertig, los!


Aus dem Inhalt:


  • Einfacher Einstieg mit Starterpack

  • Erste Schritte mit JavaScript und HTML

  • Quiz, Rechenkönig, Textadventure

  • Tetris nachprogrammieren

  • Cookies setzen

  • Simulation einer Mondlandung

  • Ein Grafik-Framework benutzen

  • Fehler finden

  • Farben und Animation

  • Diagramme erstellen

  • Auf Informationen aus dem Internet zugreifen


Die Fachpresse zur Vorauflage:
MagPi: »Falls Sie sich schon immer mal an JavaScript versuchen wollten - hier ist der perfekte Einstieg.«
Mac Life: »Ein leichtfüßiger und spaßiger Programmierkurs, der sich nicht nur an Kinder richtet.«




Stephan Elter ist Softwareentwickler und verwendet JavaScript seit vielen Jahren - neben PHP, Java und einer Menge anderer Sprachen. Programmieren macht ihm Spaß, er liebt witzige Beispiele und würde niemals ein Buch schreiben, in dem jeder Satz hundertprozentig ernst gemeint ist.




  Vorwort ... 15
  Materialien zum Buch ... 16
  Über dieses Buch ... 17
  1.  HTML ... 31
       Die Befehle: Tags ... 32
       Deine erste Webseite ... 39
       Tags tieferlegen und verchromen: Attribute ... 43
  2.  Hallo Welt ... 47
       So kommen Programme in die Webseite ... 48
       Ein kleines Meldungsfenster -- der Einstieg ... 50
       Und so kommt das JavaScript in die Webseite ... 51
       Das Handy fällt nicht weit vom Stamm -- der gute alte Galileo und warum auch Formeln Spaß machen ... 55
       Wie schreibe ich 'Wurzel' in JavaScript? ... 56
       Wohin mit dem Ergebnis? ... 57
       Allheilmittel gegen Vergesslichkeit -- die Variablen ... 61
       Von Handyweitwurf zum ersten Spiel ... 67
       Lasst die Spiele beginnen ... 72
       Die erste Schleife geht auch ohne Schnürsenkel ... 73
       Waren da hinten nicht gerade noch der Bernd und die Alfi? Dort, wo jetzt das Monster steht? ... 76
       Falls es mal nicht klappt ... 79
  3.  Zufall, Spaß und Logik ... 81
       Zahlenraten ... 82
       Die Anleitung haben wir -- bauen wir unser Programm ... 83
       Was macht der Programmcode denn da? ... 85
       'Hey, mach's noch mal' -- Schleifen mit 'do-while' ... 88
       Das fertige Programm ... 90
       Schere, Stein, Papier ... 94
       Das 'if' und das 'else' ... 101
       Sag mal, stimmt die Formel so? Formeln, Bauchgefühle, Tests ... 102
  4.  CodeBreaker ... 105
       Die geheime Zahl ... 106
       Von der Beschreibung zum Programm ... 107
       Nur der Teufel steckt so tief im Detail -- und Programmierer: 'else if' ... 112
       Tunen, tieferlegen, lackieren und Locken eindrehen ... 118
       JavaScript über Klicks auf HTML-Elemente aufrufen ... 122
  5.  Bubbles, Blasen und Arrays ... 133
       Erst einmal alles fürs Sortieren ... 134
       Arrays -- die Vereinsmeier unter den Variablen ... 134
       Werte lesen, schreiben und auch wieder vergessen ... 136
       The sort must go on ... oder so ähnlich ... 138
       Bubblesort mit Computer ... 140
       Feinschliff ... 147
       Das Ende der weißen Seiten ist nahe ... 152
       Etwas schicke Kosmetik ... 160
       Die volle Funktion für Bubblesort ... 161
  6.  Quiz ... 163
       Tieferlegen und verchromen -- alles mit CSS ... 169
       Dreimal darfst du raten ... 172
       Vom richtigen Mischen und von anonymen Funktionen ... 179
       Die Sache mit der Henne, dem Ei und dem besten Anfang ... 182
       Das Quiz starten ... 187
  7.  Rechenkönig ... 195
       Die Benutzeroberfläche ... 196
       Zuerst die Funktionen und die Variablen ... 200
       Der Spieler ist am Zug ... 212
       Das Programm als Ganzes ... 214
       Nicht für die Ewigkeit -- aber länger als nur für eine Sitzung ... 216
  8.  Textadventure ... 227
       Wie setzen wir das um? ... 229
       JSON -- ein kuscheliges Zuhause für Daten und Geschichten ... 232
       Zeit für etwas HTML und CSS ... 236
       Von JSON zu JavaScript ... 240
       Zuerst die grundlegende Funktionalität -- der Prototyp ... 244
       Nach dem Prototyp ... 248
       Aus den Nummern die wirklichen Texte holen ... 250
       Teile und herrsche -- mehr als nur eine Datei ... 256
  9.  Hammurabi ... 263
       Wie funktioniert das Spiel? ... 264
       Die Regeln -- im Detail ... 269
       Unsere Zufallszahlen ... 280
       Eine Spielrunde -- ein ganzes Jahr ... 283
       Das ganze Programm in einem Rutsch ... 293
10.  Charts und Bibliotheken ... 299
       Chartist.js ... 301
       Zeit für eigene Daten ... 310
11.  Mondlandung ... 325
       Was brauchen wir auf unserer Webseite? ... 326
       Schöner abstürzen ... 328
       Ein paar Funktionen wären auch ganz hilfreich ... 328
       Das schönste Programm ist nichts ohne eine Ausgabe ... 332
       Etwas Kontrolle muss sein ... 335
       Schöner fallen mit Canvas und JavaScript ... 338
12.  Im Tal der fallenden Steine ... 347
       Die HTML-Datei ... 348
       Der Code ... 349
13.  Objekte, Orakel, Schiffe und Seeungeheuer ... 361
       Ein Orakel und die erste eigene Klasse ... 363
       Noch eine Schippe OOP oben drauf ... 371
       Einmal das volle Programm, bitte ... 372
       Setzt die Segel! ... 373
       So schreiben wir unser Programm ... 374
       Eine Karte für die hohe See ... 376
       Das Schiff ... 381
       Eine Steuerung -- ganz klassisch ... 383
       Die Klasse 'Karte' ... 385
       Die Klasse 'Schiff' ... 386
       Und noch die Steuerung ... 387
  Index ... 389


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