Bültmann & Gerriets

Computer, Naturwissenschaften,Technik & Digitale Fotografie / Programmieren / HTML & CSS
Let's code Scratch!
Programmieren lernen mit Scratch 3. Der perfekte Programmierstart für Kinder ab 10 Jahren
von Hauke Fehr
Verlag: Vierfarben
Hardcover
ISBN: 978-3-8421-0875-2
Auflage: 2. Auflage
Erschienen am 03.03.2022
Sprache: Deutsch
Format: 230 mm [H] x 176 mm [B] x 24 mm [T]
Gewicht: 694 Gramm
Umfang: 370 Seiten

Preis: 19,90 €
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Biografische Anmerkung
Inhaltsverzeichnis
Klappentext

Hauke Fehr programmiert seit 30 Jahren in verschiedenen Sprachen. Mit wachsender Begeisterung entwickelt er mit LiveCode kommerzielle Apps im Auftrag seiner Kunden und als eigene Produkte. Die Anwendungsgebiete reichen vom Sprachenlernen bis zur Auftragsverwaltung für KMUs. Als Linguist und Hochschuldozent hat er ein besonderes Gespür fürs Lernen und Lehren. Seine Programmierkenntnisse und Ideen gibt er gern an Kunden, Kursteilnehmer und natürlich seine Leser weiter.




  Materialien zum Buch ... 12
  1.  Spielend programmieren lernen -- mit Scratch ... 13
       Programmieren ist leichter, als du denkst ... 13
       Was bedeutet denn eigentlich 'programmieren'? ... 15
       Scratch macht vor allem Spaß ... 15
       Lernen durch Spielen ... 16
  2.  Ganz einfach: So kriegst du Scratch auf dein Gerät ... 19
       Erste Methode: Scratch direkt im Webbrowser ... 19
       Zweite Methode: Scratch-Desktop-Editor fest auf deinem Gerät installieren ... 21
  3.  Der Scratch-Editor: dein eigenes Theater mit Bühne, Figuren und Kostümen ... 23
       Die Bühne -- hier spielt sich alles ab ... 24
       Das Bühnenbild -- ein Hintergrund macht eine Welt ... 24
       Figuren -- die Besetzung ... 27
       Kostüme: Das Aussehen kann sich verändern ... 32
       Klänge: Man kann Figuren auch hören ... 35
       Das Skriptfenster -- hier gibst du deine Anweisungen ... 37
  4.  Jetzt führst du Regie: Die Figuren folgen deinen Anweisungen ... 39
       Bewegungsbefehle ausprobieren ... 39
       Jetzt geht's los: Befehle zusammenfügen, das Programmieren beginnt ... 42
       Geräusche und Sprache ... 47
       Befehle, die das Aussehen der Figur verändern ... 51
       Klänge der Figur verwenden ... 53
       Eine kleine Zaubershow ... 55
       Das Programm verändern ... 61
       Dein eigener Film ... 62
  5.  Eigene Bühnenbilder und Kostüme ... 65
       Bilder aus anderen Quellen in Scratch verwenden ... 65
       Ein Bühnenbild in Scratch aus einer Datei laden ... 67
       Eine Figur in Scratch laden ... 67
       Figuren und Bühnenbilder in Scratch selber erstellen oder bearbeiten ... 68
  6.  Nachrichten senden: wie Programme miteinander kommunizieren ... 81
       Was ist eine Nachricht? ... 82
       Eine Nachricht senden ... 84
       Die Nachricht empfangen und reagieren ... 86
       Die letzte Nachricht ... 87
       Eine Nachricht für viele Figuren gleichzeitig ... 89
       Multi-Effekte mit Nachrichten ... 91
  7.  Wiederholungen machen Programme erst richtig stark ... 97
       Der Wiederholungsblock ... 98
       Schleifen verschachteln ... 101
       Die fortlaufende Wiederholung ... 102
  8.  Ereignisse starten Programme ... 105
       Ereignisse als Startpunkt für ein Programm ... 105
       Programme mit der Flagge starten ... 106
       Skriptblöcke mit der Tastatur starten ... 108
       Figuren mit Tasten über Ereignisse steuern ... 110
  9.  Was soll passieren, wenn ...? -- Abfragen und Bedingungen ... 115
       Wie kann man Bedingungen abfragen? ... 115
       Abfragen in Schleifen setzen ... 118
       Schleife mit eingebauter Bedingung -- 'wiederhole bis ...' ... 120
10.  Springball -- du beginnst dein erstes Spiel ... 123
       Schritt 1: der fliegende Ball ... 124
       Zwischenspiel: Der Ball zeichnet seine Bahn ... 125
       Das Schlagbrett ... 127
       Das Brett nach rechts und links steuern ... 130
       Pralle vom Brett ab ... 136
11.  Gefahren und Ziele ... 139
       Spiel verloren, wenn die untere Kante berührt wird ... 139
       Ziele erstellen: Objekte zum Abschießen bauen ... 142
       Das Spiel weiter ausbauen ... 148
12.  Das Spiel mit Variablen erweitern und abschließen ... 151
       Variablen können Werte speichern ... 153
       Die Anzahl abwärts zählen ... 156
       Zurück zu Springball -- jetzt mit Zähler ... 159
       Kosmetik: das Spiel mit Sound und Schrift verschönern ... 164
       Zu guter Letzt: Schriftzüge bei Gewinn und Verlust ... 169
       Fertig? Gibt's nicht! ... 171
13.  Rette den armen Krebs ... 175
       Die Hauptfigur ... 176
       Steuerung des Krebses ... 177
       Eine Straße wird gebaut ... 181
       Der Verkehr wird geregelt ... 182
       Der Unfallcheck ... 184
       Kollisionen erkennen und reagieren ... 190
       Das Ziel: am Wasser angekommen ... 191
       Das Spiel erweitern ... 193
14.  Das Käfer-Labyrinth ... 195
       Ein Labyrinth auf die Bühne malen ... 196
       Käfer mit Steuerung ... 197
       Die Wände als Hindernisse ... 200
       Münzen zum Einsammeln ... 204
       Das Ziel erstellen ... 207
       Ein Zähler für die Münzen ... 208
       Programmierung der Gegner ... 212
       Verloren beim Berühren der Geister ... 217
       Das Spiel gewinnen ... 220
15.  Scratch kann rechnen, würfeln und übersetzen -- Operatoren und Spezialbefehle ... 223
       Der Skriptbereich 'Operatoren' ... 223
       Fragen und Antworten ... 226
       Zufallszahlen: Die Katze würfelt ... 229
       Zahlenraten mit der Katze ... 233
       Spektakulär: Die Katze kann auch übersetzen ... 237
       Dein eigener Übersetzer ... 239
16.  Der Krieg der Klone -- aus einem mach viele! ... 241
       Ein Luftballon wird vervielfältigt ... 243
       Explosionen mit Klonen erzeugen ... 248
       Klone als Geschosse ... 251
       Das Raumschiff steuern ... 255
       Der rote Ball als Ziel ... 258
       Verlieren bei Berührung ... 261
       Ein richtiges Spiel draus machen ... 262
       Das Spiel erweitern und optimieren ... 274
17.  Flapdragon -- lass den Drachen fliegen ... 275
       Der Drache und seine Steuerung ... 276
       Die Säulen kommen ... 281
       Kollision erkennen ... 286
       Spielende beim Berühren ... 291
       Punkte zählen ... 294
       Spiel per Button neu starten ... 295
       Optische Verbesserungen ... 298
       Das Spiel erweitern und optimieren ... 301
18.  Videoerfassung: Spiele steuern mit Handgesten ... 303
       Die Erweiterung 'Videoerfassung' ... 303
19.  Arbeiten mit Sound und Musik ... 311
       Eigene Klänge aufnehmen und benutzen ... 312
       Ein selbst gebautes Keyboard ... 315
       Melodien und Rhythmen programmieren ... 320
20.  Hindernislauf: Die Katze überwindet jede Hürde ... 325
       Das Bühnenbild ... 325
       Die Katze läuft und springt ... 327
       Die Katze lernt springen und fallen ... 329
       Hindernisse wandern durchs Bild ... 334
       Beliebig viele weitere Hindernisse erstellen ... 344
       Was passiert nach dem letzten Hindernis? ... 346
       Punkte zählen ... 346
       Spielanfang und Spielende ... 348
       Soundeffekte machen das Spiel komplett ... 351
21.  Wie geht es jetzt weiter? ... 355
       Stöbern und remixen -- die Scratch-Community ... 356
  Stichwortverzeichnis ... 367



Werde ein echter Programmierer und schreibe deine eigenen Spiele und andere Programme: Scratch ist eine Programmiersprache extra für Kinder und Jugendliche, die leicht zu erlernen ist. Du brauchst kein Vorwissen und lernst in tollen Projekten schrittweise alle Funktionen kennen. Setze dein Wissen ein, um Bälle hüpfen, Katzen tanzen oder Luftballons zerplatzen zu lassen. Deiner Kreativität sind keine Grenzen gesetzt. Ganz nach dem Motto von Scratch: Ausdenken, entwickeln, teilen. Für Desktop-Rechner und Tablets.


Aus dem Inhalt:


  • Scratch installieren

  • Scratch im Browser nutzen

  • Die wichtigsten Befehle

  • Dein erstes Spiel: Der springende Ball

  • Das magische Labyrinth

  • Programmiere einen Musicplayer

  • Würfel-, Zahlen- und Ratespiele

  • Schreibe dein eigenes Jump'n'Run

  • Eigene Spiele mit anderen teilen

  • Alle Projekte auch zum Download



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