Bültmann & Gerriets

Computer, Naturwissenschaften,Technik & Digitale Fotografie / Web / Spieleentwicklung Gamedesign
Programmieren lernen mit der Maus
Der Start in die Programmierung mit Scratch. Für Kinder ab 7 Jahren, kein Vorwissen nötig, komplett in Farbe
von Philip Kiefer
Verlag: Vierfarben
Gebundene Ausgabe
ISBN: 978-3-8421-0975-9
Auflage: 2. Auflage
Erschienen am 09.10.2023
Sprache: Deutsch
Format: 241 mm [H] x 210 mm [B] x 18 mm [T]
Gewicht: 662 Gramm
Umfang: 192 Seiten

Preis: 19,90 €
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Biografische Anmerkung
Inhaltsverzeichnis
Klappentext

Philip Kiefer zählt zu den bekanntesten Fachbuchautoren Deutschlands. Bis heute hat er mehr als 150 Bücher veröffentlicht, darunter über 70 Bücher zu Windows, Office und weiteren Computerthemen. Sein immenses Computerwissen hat er sich in über drei Jahrzehnten selbst beigebracht. Dabei versteht er es perfekt, selbst komplexe Sachverhalte so zu vermitteln, dass sie ein jeder leicht begreift.




  1.  Programmieren lernen mit der Maus ... 7
       Was bedeutet programmieren? ... 8
       Was brauche ich zum Programmieren? ... 10
       Scratch ohne Internet verwenden ... 12
       Das Scratch-Programm starten und verwenden ... 14
  2.  Deine ersten Programmierschritte mit Scratch ... 17
       Die Programmierseite aufrufen ... 18
       Finde dich auf der Programmierseite zurecht ... 20
       Mach, dass die Katze läuft ... 22
       Bestimme die Anzahl der Schritte ... 24
       Einen Befehl verdoppeln ... 26
       Hallo Welt! ... 28
       Einen Block wieder löschen ... 30
       Deine Programme speichern ... 32
       Öffne deine gespeicherten Programme ... 34
  3.  Geklickt, gedrückt -- und die Katze wird verrückt ... 37
       Bring der Katze das Fliegen bei! ... 38
       Programme mit der grünen Flagge starten ... 40
       Miau, miau! ... 44
       Mal lauter, mal leiser ... 46
       Du gibst die Richtung vor ... 49
       Die Katze mit den Pfeiltasten steuern ... 52
  4.  Großes Kino: Bühnenbilder und „Kostüme“ verändern ... 55
       Jetzt kann sich die Katze richtig bewegen ... 56
       Mach, dass die Katze ihren Kopf verliert ... 58
       Wähle ein passendes Bühnenbild aus ... 60
       Selbst ein Bühnenbild malen ... 63
       Ein Bühnenbild vom Computer hochladen ... 66
  5.  Hier kommt die Maus: Bring eine zweite Figur ins Spiel! ... 69
       Eine Figur im Internet auswählen ... 70
       Eine Figur vom Computer hochladen ... 72
       Eine Figur selber malen ... 74
       Zwei Figuren in Aktion ... 76
       Lass zwei Figuren miteinander sprechen ... 78
       Eine Figur verschwinden lassen ... 80
  6.  Ein Programm mit Sang und Klang ... 83
       Wähle einen Klang aus ... 84
       Lade einen Klang vom Computer hoch ... 86
       Aufnahme läuft: Tiergeräusche nachäffen ... 88
       Ein Automat für Tiergeräusche ... 90
       So lassen sich Klänge bearbeiten ... 92
  7.  Mit Schleifen: einen richtigen Zeichentrickfilm erstellen ... 95
       Bestimme die Bühnenbilder und Figuren ... 96
       Lass die Hauptfigur zur Mitte gehen ... 98
       Lass das Äffchen ebenfalls zur Mitte „schleifen“ ... 100
       Die Katze geht zum nächsten Bühnenbild ... 102
       Setze den Film selbst fort! ... 104
       Die Figuren richtig sprechen lassen ... 106
  8.  Erstelle eine Musikbox ... 109
       Suche Musik aus, die dir gefällt ... 110
       Wähle die Bühnenbilder aus ... 112
       Programmiere nun die Wiedergabe ... 114
       Jetzt folgen die bedingten Anweisungen ... 116
       Lass die Katze zur Musik tanzen ... 118
  9.  Ein Klick-Spiel programmieren ... 121
       Bestimme Bühnenbild und Zielfigur ... 122
       Frag nach dem Namen ... 124
       Die Figur wechselt automatisch die Position ... 126
       Jeder Klick auf die Figur wird gezählt ... 128
       Ein witziges Geräusch bei jedem Klick ... 130
       Das Spielergebnis wird genannt ... 132
10.  Einen cleveren Rechen-Trainer programmieren ... 135
       Lass den Computer Zufallszahlen erzeugen ... 136
       Zwei Zahlen sollen zusammen­gezählt werden ... 138
       Die richtige Summe soll eingegeben werden ... 140
       Stimmt das Ergebnis? ... 144
       Der Computer gibt dir eine Rückmeldung ... 146
11.  Fang den Ball! Programmiere ein witziges Fang-Spiel ... 149
       Wähle Figuren und ein Bühnenbild aus ... 150
       Hundesteuerung vorbereiten ... 152
       Die Auf- und Ab-Bewegung steuern ... 154
       Der Ball fliegt vom rechten zum linken Rand ... 156
       Wenn der Hund den Ball nicht fängt ... 158
       Der Hund fängt den Ball ... 160
       Die Punkte werden gezählt ... 162
       Bei jedem Punkt erklingt ein Geräusch ... 164
       Nach einer Minute wird das Spiel gestoppt ... 166
12.  Tolle Funktionen für Fortgeschrittene ... 169
       Verwandle den Computer in ein Schlagzeug ... 170
       Deine Figur wie einen Riesen sprechen lassen ... 174
       Registriere dich als Scratcher ... 176
       Programme im Internet speichern und aufrufen ... 178
       Hier findest du weitere Scratch-Projekte ... 180
13.  Wichtige Tasten und Wörter ... 183
       Wichtige Tasten ... 184
       Wichtige Wörter ... 186



Lerne programmieren mit der Maus! Mit der Programmiersprache Scratch ist das ganz einfach: Lass Figuren laufen, hüpfen und Geräusche machen. Zieh' ihnen Kostüme an und drehe deinen eigenen Zeichentrickfilm.
Scratch wurde extra für Kinder entwickelt und ist spielend leicht zu erlernen. Du kannst sofort loslegen, im Internet oder lokal auf deinem Computer. Dabei lernst du die ersten Grundlagen, die ein echter Programmierer kennen muss. Viele aufregende Projekte warten auf dich!


Aus dem Inhalt:


  • Programmieren lernen mit Katz' und Maus

  • Lass die Katze sprechen: Dein erstes Programm mit Scratch

  • Hier kommt die Maus: Bring eine zweite Figur ins Spiel!

  • Dank Schleifen: Deinen ersten abendfüllenden Zeichentrickfilm drehen

  • Mit Operatoren einen cleveren Rechen-Trainer programmieren

  • Tolle Funktionen für Fortgeschrittene



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